Séquence de Combat

La Séquence de Combat
Ceci est la vue plus schématisée de cette étape d'un combat, pour voir de meilleures explications: Le Système de Combat

Étape 1:
Le joueur annonce son attaque. En fonction de ce qu'il dit, se sera de la dexterité ou de la force requise pour le jet de l'Étape 6. En fonction de la volonté du MJ, cette action peut être dite facile, difficile, trés facile ou trés difficile, plus de détails ici. Il décide aussi si l'attaque est une attaque oséé ou pas, le résultat de l'étape 5 et de l'étape 6 va en être modifiée.

Étape 2:
Le joueur annonce si il veux utiliser la stat bonus de son arme.

Étape 3:
Le MJ décide si un jet supplémentaire est nécéssaire.

Étape 4:
Si le MJ a demandé un jet supplémentaire, le joueur lance le jet du MJ. En cas d'échec, la séquence s'arrête ici.

Étape 5:
Si le jouer a choisi un jet de stat bonus il va lancer le jet de stat bonus, en cas de reussite il va ignorer l'Étape 8: l'esquive ou la parade. Cela prendras un demi-tour a faire. En cas de reussite de cette fonction, l'opposant ne va pas avoir d'avantage si le joueur rate son attaque pendant son deuxième demi-tour. Si l'attaque a été jugéé comme oséé, les coups critiques seront modifiés (voir la page Actions Osées). Il faut aussi lancer un certain nombre de dés si l'attaque a un avantage ou désavantage.

Étape 6:
Le joueur lance son jet de force ou de dexterité, il peux choisir de lancer en même temps un D6 héroïque pour augmenter le résultat de son D20. En cas d'échec, soit la séquence s'arrête ici, soit le joueur décide d'utiliser un dé héroïque. Si l'attaque a été jugéé comme oséé, les coups critiques seron modifiés (voir la page Actions Osées).

Étape 7:
Si l'opposant possède sa réaction, il peux essayer de faire une esquive ou une parade, sauf si le joueur a reussi son lancer de l'étape 5. Si le joueur ne peux ou veux pas faire d'esquive ou de parade passez a l'étape 9.

Étape 8:
L'opposant fait son jet d'esquive (agilité) ou de parade (force ou dexterité en fonction du choix de départ du joueur). En cas de reussite, la séquence s'arrête ici. Il est possible a l'opposant d'utiliser un dé héroïque pour augmenter ses chances de reussite ou de re-lancer le dé.

Étape 9:
Le calcul des dêgats commence ici, prennez les dêgats d'arme et ajoutez-y les degrés de reussite de l'Étape 6.

Étape 10:
Lancez le dé correspondant aux dêgats supplémentaires de l'arme au résultat obtenu a l'Étape 9.

Étape 11:
Au résultat de l'Étape 10, enlevez-y la protection d'armure et les degrés d'endurance.

Étape 12:
Au résultat de l'Étape 11, enlevez cette quantité au points de vie de l'opposant.